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作者:Laura Parker,GameSpot AU - 发布于 2008 年 10 月 2 日
澳大利亚价值数百万美元的游戏开发行业现在比以往任何时候都更加强大。但我们的增长可持续吗?GameSpot AU 研究了该行业面临的挑战,并提出了一个问题:我们真的需要本地游戏行业吗?
尽管我们国家每年在电影院花费数百万美元,但很少有澳大利亚人会想到,当地还有比电影更赚钱的产业。如今,澳大利亚的电子游戏收入超过了电影票房,这一事实让许多人感到惊讶,更让人惊讶的是,电子游戏的发展背后还存在着一个完整的当地产业。
然而,澳大利亚的视频游戏开发行业每天都在发展壮大——随着视频游戏越来越受欢迎,以及该行业在国际上的声誉和商业成功不断增长,该行业有能力成为澳大利亚娱乐业的主导力量。但尽管澳大利亚的视频游戏利润丰厚,但政府实际上却很少投入资金用于制作。游戏开发行业与所有创意行业一样,需要投资。
目前,澳大利亚游戏开发商主要以付费服务承包商的身份开展工作,接受国际发行商的委托制作游戏——从头开始制作一款原创游戏将花费澳大利亚游戏开发商高达 1000 万澳元,而这笔钱只有政府资助才能实现。缺乏资金支持,加上普遍存在的技能短缺以及与其他娱乐行业相比认可度较低,限制了澳大利亚游戏行业的全部潜力。
当地开发商和行业组织(如澳大利亚游戏开发者协会 (GDAA))一直在争取联邦政府的资助,但未能成功,因为希望通过成功开发和商业化自己的原创知识产权 (IP) 来确保该行业未来的增长和全球竞争力。该行业现在担心,如果没有政府的支持,该行业就无法繁荣发展,从而加剧现有的技能短缺,并迫使越来越多的本土人才移居海外。面对这样的困境,似乎值得问一问:澳大利亚真的需要游戏开发行业吗?
澳大利亚的游戏开发工作室因制作高质量的游戏而闻名于世。仅在过去几年中,全国各地的工作室就已推出了一些大作。Krome Studios 制作了《Viva Pinata:Party Animals》、《星球大战:原力释放》和《Ty the Tasmanian Tiger》;Infinite Interactive 推出了《Puzzle Quest》;Take Two Australia 曾参与《生化奇兵》的制作;Creative Assembly 推出了《中世纪:全面战争》;而 Team Bondi 则推出了即将推出的《黑色洛城》。不幸的是,这些还不足以引起联邦政府的注意。
2007 年 4 月,当地游戏开发行业和当地电影行业就资金问题展开了一场非常公开的辩论。GDAA 呼吁联邦政府拨款,并为当地电影行业提供同样的税收减免和 40% 的回扣。电影制片人协会认为,当地电影行业不应该与视频游戏开发行业分享任何资金,因为视频游戏与电影不同,几乎没有或根本没有社会和文化价值。电影制片人协会成员 Geoff Brown 出现在 ABC 的 7.30 报道中(2007 年 4 月 26 日播出的一集),他对政府给予当地电影行业的优惠发表了以下看法:“这些优惠目前主要用于电影和电视制作,它们是为了服务于政府的社会和文化目标。我们认为,游戏在多大程度上属于这一类别,至少是有问题的。”
此言一出,澳大利亚游戏界便激烈争论不休。联邦政府为当地电影业提供了充足的资金,设立了电影融资公司和国家电影和声音档案馆等六个独立机构,并推出了进一步的税收减免政策,以吸引私人投资和大型海外制作。澳大利亚游戏开发行业迫切需要这种政府承诺。
2007 年,澳大利亚电影总票房为 8.954 亿澳元,其中只有 4% 来自澳大利亚制作的电影。相比之下,2007 年澳大利亚游戏硬件和软件销售额达到 13 亿澳元。澳大利亚统计局 (ABS) 今年早些时候对澳大利亚数字游戏开发服务进行了一份报告,发现截至 2007 年底,澳大利亚有 45 家企业参与提供数字游戏开发服务,雇用了 1,400 多名员工,总收入为 1.369 亿澳元。其中 79.1% 来自海外来源,而政府资助仅占总收入的 1.2%:这就是 GDAA 一直在努力改变的现状。迄今为止,GDAA 已五次向联邦政府请愿,提交了无数文件、评论和资助提案,但均未获成功——考虑到该行业目前的利润和指数级增长率,这种回应令人困惑。
GDAA 成立于 1999 年底,由澳大利亚的一些顶级开发商成立,旨在提高澳大利亚互动游戏行业在本地和国际的知名度。多年来,它已发展成为澳大利亚行业的最高代表机构。汤姆·克拉戈 (Tom Crago) 是 GDAA 的现任主席,同时也是代表委员会的负责人,该委员会由一些澳大利亚领先游戏开发商的首席执行官组成。克拉戈还是总部位于墨尔本的开发商 Tantalus 的负责人。他说,澳大利亚保持自己的游戏开发行业非常重要。
“这需要时间,但澳大利亚已经成为游戏开发的首选目的地,”克拉戈说。“我们国家在游戏制作方面相当擅长,而且在某种程度上我们一直如此。对我来说,这似乎是支持它(游戏行业)的一个很好的理由。”
目前,澳大利亚开发商通过开发协议和授权作品的收费服务获得资金。这种情况很可能一直持续到开发商有足够的资金来开发原创 IP,而 Crago 认为这才是真正推动价值的因素。“我们一直必须通过盈利才能生存,”他说。“如果联邦政府像对待电影业一样对待我们,投资者就会蜂拥而至。这意味着所有澳大利亚公司都可以发展,行业规模可能扩大三倍,人才的获取也将通过我们的培训机构流动,因为他们意识到该行业作为毕业生雇主的全部潜力。”
由于该行业的快速增长,技术人才短缺问题也比以往更加严重。澳大利亚统计局的同一项研究显示,截至 2007 年 6 月底,澳大利亚本地视频游戏开发行业共有 1431 名从业人员,其中 34.3% 为艺术家和动画师,29.1% 为程序员,14.8% 为管理和行政人员。
“这是为了让人们知道我们是一个严肃而成熟的行业,”克拉戈说。“游戏玩家需要确保他们的声音能被更多人听到。澳大利亚人每天在互动娱乐上花费的钱已经比在电影票上花费的钱还多,但大多数情况下,我们集体的声音却被忽视了。”
GDAA 已经与开设电子游戏专业课程的大学和学院建立了牢固的联系,现在将转向在高中传播这一信息。“家长积极看待我们的行业并准备鼓励他们的孩子从事游戏行业非常重要。”
这种教育和改变过时观念的努力也将有助于说服联邦政府认真关注这一行业。政府是否仍然认为该行业太年轻,或者仅仅是儿童行业,还有待观察。“真正令人失望的是,在联邦政府支持和认可的情况下,我们目前正在浪费如此宝贵的时间,”克拉戈说。“我们每一天不发展我们的行业,对其他国家来说就是一天的损失,因为这些国家的政府明白支持它的价值。”
“然而,我们觉得现任政府可能以不同的眼光看待世界,迄今为止我们与他们的讨论富有成效。”
到目前为止,GDAA 已向宽带、通信和数字经济部长 Stephen Conroy 参议员提交了行业资金申请。当被问及联邦政府为何只为本地游戏开发行业的发展和增长提供如此少的资金时,Conroy 向 GameSpot AU 指出了该行业已经可以享受的一系列政府举措,包括研发税收优惠、新兴技术商业化计划、出口市场开发补助金和企业连接。但很明显,GDAA 等行业机构并不认为已经做得足够多。今年 10 月 30 日,联邦政府将与包括 GDAA、IEAA 和澳大利亚互动媒体行业协会在内的数字游戏行业代表举行圆桌会议。Conroy 表示,此次会议将使政府能够更多地了解该行业。
“我们将能够在政府内建立更加一致的方法,从而使该行业在更广泛的预算优先事项中得到适当考虑,”他说。“这次会议也将是一个讨论该行业面临的一系列问题的机会,例如技能和基础设施。”
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康罗伊表示,联邦政府在选举中承诺要研究游戏行业面临的问题,包括游戏行业是否应该能够获得目前电影和电视行业可用的制片人补偿。他说,澳大利亚视频游戏开发商需要被本行业以外的人视为澳大利亚数字经济的重要贡献者。
康罗伊说:“数字游戏行业创造的就业机会和生产活动令人鼓舞。数字游戏是数字经济不可或缺的一部分。它们创造了一个有趣而诱人的环境,增加了消费者对数字技术和数字经济机制的熟悉度和信心。”
据康罗伊的部门称,视频游戏与宽带普及密切相关,约有 28% 的澳大利亚玩家经常与其他人在线玩游戏。部长认为游戏开发商是数字经济的重要参与者,并表示有充分的证据表明澳大利亚应该存在这样的行业。“该行业是 Web 2.0 领域最活跃的行业之一,在线论坛和社区的管理已成为数字游戏营销的一个非常重要的组成部分,”他说。
2006 年为 GDAA 制作的一份报告显示,该行业超过一半的公司成立时间不到五年,超过 70% 的公司预计在未来三年内增加对知识产权的投资。“这表明游戏不再是一种边缘活动;它是一个价值数十亿美元的全球性产业,”康罗伊说。
康罗伊自称是一名游戏爱好者,他最喜欢的游戏包括原版《太空侵略者》、《大金刚》、《青蛙过河》和《瓢虫小姐》。“我现在没有太多时间玩这些游戏,但游戏技术的进步绝对令人惊叹。”
如果圆桌会议取得成功,联邦政府的资助也将意味着澳大利亚游戏开发行业将获得更多的国际认可,从而吸引更多海外出版商考虑投资澳大利亚开发商。在这方面处于领先地位的是北美出版商 THQ,该公司自 2003 年以来一直在开发其澳大利亚分公司,并在此过程中收购了澳大利亚开发商 Blue Tongue Entertainment。自成为 THQ 的一部分以来,Blue Tongue Entertainment 雇用了 80 多名员工,并刚刚完成了备受期待的任天堂 Wii 游戏 de Blob 的开发。
THQ 澳大利亚公司副总裁史蒂夫·道特曼 (Steve Dauterman) 表示,澳大利亚游戏开发行业是一个人才驱动型行业,能够轻松在全球范围内竞争。
“我们看到越来越多的工作室变得更加强大,并致力于开发下一代平台,”道特曼说。“挑战更大,但澳大利亚开发界的潜力肯定存在。”
道特曼在乔治·卢卡斯的公司 Lucasfilm Games(后来更名为 LucasArts Entertainment Company)从事产品开发工作,在那里工作了 10 年,参与了从《星球大战》系列到《猴岛》系列等一系列游戏的开发。1999 年,他随 Electronic Arts 来到澳大利亚,随后加入 THQ 担任现职。
“我刚到澳大利亚的时候,这个行业还只是个小行业,”他说。“当时有几家成功的开发商,比如 Auran 和 Atari,但仅此而已。不过,这里确实有很多充满激情的年轻开发人才。”
Dauterman 目前负责管理澳大利亚约 200 名游戏开发人员,他坚信澳大利亚必须拥有自己的行业,并尽可能追求原创 IP。“开发原创 IP 至关重要。我们墨尔本 Blue Tongue 的团队非常出色地将 de Blob IP 开发成一个全球知名品牌。成功的原创 IP 将与开发它的工作室联系在一起,我为 Blue Tongue 的这一成就感到自豪。”
然而,澳大利亚的行业发展与技能短缺相伴而生,目前技能短缺对其未来潜力构成威胁。包括道特曼在内的许多人都认为,纠正这种情况的唯一方法是让澳大利亚的行业对投资者、政府和学生更具吸引力。“我们的业务 100% 由人才驱动,”道特曼说。“该行业需要支持正在建设人才管道以支持我们公司的大学和机构。需要齐心协力吸引海外技术人才,以帮助用海外更有经验的人才来补充澳大利亚的年轻人才。但我希望这会发生。该行业已经在这里建立,虽然规模相对较小,但在澳大利亚以外,它被公认为是充满热情的人才的避风港。”
事实证明,澳大利亚游戏开发行业在某些州的增长速度比其他州更快。2007 年澳大利亚统计局对澳大利亚数字游戏开发服务的研究表明,总部位于昆士兰州的开发商占该行业总收入的 40.4%,就业人数占 48.6%,而维多利亚州占收入的 33.2%,就业人数占 33%。这种地理差异反映在负责为该行业提供人才的教育机构的实力上——维多利亚州和昆士兰州仍然是该国开设视频游戏开发专业课程最多的两个州。互动娱乐学院 (AIE) 和 QANTM 学院等私立学院专门开设互动娱乐课程,旨在培养不需要进一步培训的毕业生。据 AIE 首席执行官 Ian Gibson 称,缺乏开发专业学院是澳大利亚游戏开发行业面临的技能短缺问题的主要原因。
“我们缺少的是专门从事游戏开发的整个院系,”吉布森说。“大多数大学只提供该领域的科目,而不是完整的课程,而且这些课程通常附属于 IT 院系,这意味着大多数学生如果想学习如何制作视频游戏,就必须完成整个 IT 学位课程。此外,学习编程的学生和学习游戏设计的学生从来没有机会一起工作,因为这些科目属于不同的院系。我们需要的是更多统一的学位,为学生提供真正的途径。”
AIE 提供艺术和编程课程,与澳大利亚 30 多家游戏开发商合作开发。近几年,学生人数一直在缓慢增长,墨尔本和堪培拉两所校区各招收了约 40 名学生,明年还计划在悉尼开设新校区。该学院在州立高中、国家媒体和电视台做广告,并有各种举措,例如为高中最后一年的学生提供衔接课程,他们可以选择在晚上在学院学习游戏开发。据 Gibson 称,AIE 编程毕业生的就业率为 95%,而设计毕业生的就业率为 65%。“我们正试图让更多学生就读编程专业,因为那里的人才短缺。”
QANTM 学院全国学术协调员 Dawn Riley 对此表示赞同。在负责管理学院布里斯班、墨尔本和悉尼三个校区期间,她发现游戏程序员的需求量高于游戏设计师。“我们的编程毕业生似乎很快就被抢走了,”她说。
QANTM 提供四门视频游戏编程和动画课程,其中设有实习环节,让最后一年的学生与当地开发人员一起工作。与 AIE 一样,QANTM 与当地游戏开发人员密切合作,他们经常拜访学生,回答问题并进行演示。莱利说,吸引更多人才进入该行业的唯一方法是让学生和家长都了解其中涉及的内容。
“如果我们要解决目前行业技能短缺的问题,就需要进行教育。来学习游戏开发的学生需要知道,这不是玩游戏,而是制作游戏。令人惊讶的是,很多人没有意识到这一点。有时问题出在父母身上,因为他们不认为游戏开发是适合孩子的严肃职业。一旦我们向他们介绍了澳大利亚游戏行业的出口价值,他们就会以不同的眼光看待它。”
继 AIE 和 QANTM 等私立大学之后,澳大利亚各地越来越多的大学开始引入或扩大视频游戏编程和设计课程。剩下的问题是如何让这些课程达到标准。
“大多数课程都缺乏深度,”悉尼科技大学的尤素夫·皮桑教授说。“这导致毕业生没有足够的技能为游戏行业做出长期贡献。这导致员工从一家公司跳槽到另一家公司,这不是一个可持续的模式。虽然每家公司都想雇佣经验丰富的员工,但整个行业需要为新毕业生腾出空间,否则最终会饿死。”
去年,皮桑教授领导了一项由多所大学组成的国际合作,制定了 2008 年 IGDA 课程框架,为教育机构提供了游戏开发课程应教授内容的一般指导。他目前正在开展一个本地项目,如果成功,当地游戏开发商将真正在大学构建教育计划。他说,教育工作者和行业之间缺乏沟通和合作导致了目前的技能短缺,阻碍了行业的发展。
“游戏开发行业正在扩张,需要更多有能力的人才,”他说。“教育工作者需要行业的意见,解释他们的需求,并更好地了解游戏公司和渠道。”
如果澳大利亚游戏开发行业希望发展,成功招募新人才至关重要。19 岁的昆士兰人 Troy Smith 希望他的技能能让他在该行业找到一份好工作。他在阳光海岸 TAFE 学习了多媒体文凭,毕业后他的计划是在布里斯班地区寻找动画开发职位。
“我希望到今年年底,我能在虚幻编辑器和 Flash 方面取得一些成绩,这样当我毕业时,我就能有一些作品集可以炫耀了,”史密斯说。“我想向潜在雇主展示我对这个行业的兴趣,以及支持这种兴趣的技能。”
史密斯说,他的父母对他从事游戏开发行业的决定持怀疑态度,但最终还是改变了主意。“我认为《GTA IV》的销售数据可能改变了他们的想法;而且澳大利亚的游戏行业确实在增长。电子艺界收购《瘟疫危机》、Puzzle Quest 和《生化奇兵》的成功、《狂怒》的投入金额——所有这些都表明,澳大利亚对游戏行业的兴趣日益浓厚。我不认为澳大利亚会像美国和日本那样好,主要是因为与其他国家相比,澳大利亚的游戏市场仍然很小。再加上澳大利亚政府对游戏的看法比较保守,开发商在这里开店的理由开始变得薄弱。”
史密斯表示,游戏工作室还可以采取更多措施来吸引学生,在学生开始学习游戏开发领域之前,教他们制作游戏需要做些什么,因为学生毕业后可能发现游戏开发领域并没有什么用。“我更愿意留在澳大利亚工作,但如果我不成功,那么其他地方也有很多机会,尤其是美国和加拿大。”
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多年来,澳大利亚游戏开发行业缺乏开发高质量、大牌游戏的机会,这迫使许多本土人才纷纷前往海外。目前,该行业正试图阻止这种情况,并实际上扭转从海外挖走人才到澳大利亚工作的做法,从而确保快速增长和繁荣。
四年半前,澳大利亚人安德鲁·威尔逊 (Andrew Wilson) 离开澳大利亚,前往温哥华担任 EA Sports Football 部门的执行制片人,从而在海外游戏开发行业声名鹊起。“我希望用真正的预算和更大的团队来开发游戏,这样它们才能成为高质量的产品,”他说。“我之所以搬到澳大利亚,是因为在澳大利亚时,我的预算意味着我想要开发的游戏不会像我希望的那样好。我设法说服了某人,我知道自己在做什么,所以我就在这里。”
威尔逊出生于吉朗,在昆士兰长大,后来搬到悉尼学习法律。在一家餐馆工作时,他遇到了当时的 EA 太平洋总裁,并向他表达了自己对电子游戏的热爱。这次会面后不久,威尔逊就进入了昆士兰黄金海岸的一家 EA 工作室工作,负责从国际冲浪运动员手中抢夺即将推出的冲浪游戏的开发许可。他在那里工作了三年,直到工作室关闭。
“我进入开发行业时,全球正流行一种现象——超级工作室的概念,”威尔逊说。“大量投资的新兴大型工作室在世界各地涌现,而由于澳大利亚距离遥远,很难参与其中。”
当时,技能短缺已经严重阻碍了该行业的发展——威尔逊在昆士兰州的 EA 工作时,约有 30% 至 40% 的员工来自海外。威尔逊表示,这种情况多年来一直没有改变。“技能短缺不仅存在于澳大利亚,还存在于全球游戏开发行业,”他说。“温哥华的人均视频游戏开发人员数量比世界上任何其他城市都多,EA 在那里有超过 2,000 名视频游戏开发人员。这完全取决于吸引人才的能力。”
威尔逊认为,鉴于澳大利亚的地理位置,这对澳大利亚来说是一个挑战。“我知道有很多人想来澳大利亚工作,他们经常问我当初为什么离开。我离开是因为在海外有在大型工作室工作的机会,而且薪酬更优厚,而且我可以与更多做我工作的人打成一片。”
Wilson 坚信澳大利亚的游戏行业在未来几年将进一步发展。“我刚进入这个行业时,澳大利亚和新西兰的运营成本很高,因此美国公司来这里开发游戏的成本很低。在我看来,几年前这种转变已经发生了变化。这对当地游戏行业来说是真正的进步——出版商现在来澳大利亚是因为我们是优秀的开发商,而不仅仅是一个制作游戏的廉价地方。
“因此,当我考虑开发时,我很想把它带到澳大利亚。视频游戏开发者的现实情况是,大多数人并不真正关心他们住在哪里,而是关心他们从事什么工作。他们想制作出色的游戏,为最优秀的人工作。随着澳大利亚开始培养本地人才,滚雪球效应将会发生,到时候人们来这里工作会变得越来越容易。我们开始提供令人难以置信的产品,吸引开发人才只会变得越来越容易。这就是人们愿意跨越全球来到这里的原因。”
另一位在海外碰运气的澳大利亚人是 33 岁的克里斯·安塞尔 (Chris Ansell),他是 Radical Entertainment 的工作室营销总监,也住在温哥华。安塞尔曾在伍伦贡大学学习经济学和营销学,但在进入索尼公司工作 11 年后离开了澳大利亚。
“我知道自己不想推销快速消费品,因为卖肥皂或玉米片很难让我兴奋,”安塞尔说。“我问自己最喜欢什么,答案是立即——游戏。我打电话给悉尼的索尼公司,免费提供两周的服务,以此获得机会并获得一些宝贵的工作经验。在那段时间里,那里的团队意识到他们需要一位可以帮助公关部门的游戏大师,剩下的就是历史了。”
在新加坡 Vivendi Games 获得职位后,安塞尔转而加入 Radical,为工作室的开发团队提供支持,帮助他们成功推出视频游戏所需的基本营销资产。“能够真正坐在大型工作室里,为他们的需求提供支持,真是太好了,不容错过。此外,能够参与 Radical 令人难以置信的全新原创 IP 并与才华横溢的 Crash Bandicoot 团队合作,也是一大利好。”
安塞尔认为,澳大利亚需要自己的游戏开发行业,但他也承认,在吸引海外人才方面,该行业面临着艰巨的挑战。他说,澳大利亚距离将大众市场带入游戏世界还有很长的路要走。“澳大利亚拥有非常熟练的人才。良好的政策将决定对软件创新开发的支持,从而推动澳大利亚经济的新业务。不过,澳大利亚的人才水平堪比世界一流,因此只要政府提供支持,澳大利亚就能获益匪浅。新加坡和韩国都从政府机构对当地互动娱乐计划的有力直接支持中受益匪浅。”
安塞尔表示,澳大利亚游戏行业的技术人才短缺问题与全球普遍存在的担忧如出一辙,只有大众市场接受客厅里的游戏设备,才能最终扩大劳动力市场的规模。“我认为,随着我们这一代人在未来 10 到 20 年内走上权力岗位,我们对电子游戏作为一种真正艺术形式的熟悉也将有助于吸引人才远离更传统的行业。不久之后,就连我们的政客们也都会至少玩过或体验过一次像《吉他英雄》这样的游戏。”
来自 GDAA 的 Tom Crago 和其他行业领袖的信息似乎是,随着政府资金的注入,该行业的未来前景是乐观的。如果没有这种支持,澳大利亚的游戏开发公司仍然会面临艰难的环境。Auran 就是一个从惨痛经历中领悟到这一点的开发商,其工作室去年的关闭给整个行业带来了冲击。当时,布里斯班的 Auran 是澳大利亚最大的开发工作室之一,在其原创 IP——大型多人在线游戏 Fury 发布仅两个月后,该公司宣布将进入自愿托管程序并解雇所有员工。八个月后,Fury 的服务器被关闭。Auran 首席执行官 Tony Hilliam 表示,从 Auran 的例子中可以学到的信息非常明确。
“我从中学到的最大教训是,不要贪多嚼不烂,不要开始做你无法完成的事情,”希利亚姆说。“对于整个行业来说,教训是,除非你有足够的预算、技能、营销资金和市场空白,否则不要试图与大公司竞争。找到你的利基市场或坚持受雇工作。”
这是一位知道工作室过于热衷于创造原创 IP 会带来什么后果的人给出的很好的建议。《狂怒》在发行时是澳大利亚游戏工作室最雄心勃勃的游戏之一,也是第一款在包装盒上印有令人垂涎的“澳大利亚制造”标志的游戏。据报道,这款游戏的制作成本接近 1500 万澳元,在全球获得了平淡的评价。毫无疑问,奥兰对这款游戏寄予厚望。
“我们试图创造一款在别人未曾成功的领域中‘同类最佳’的产品——完美的玩家对战游戏,”希利亚姆说。“《狂怒》失败的原因肯定有很多:预算、商业模式、设计缺陷、市场竞争激烈、在我们准备好之前发布的压力,甚至我们目标玩家群体的心理。这是一个很长的列表。”
尽管 Auran Developments 已不复存在,但 Hilliam 仍在 Auran Games 工作,开发长期运营的 Trainz 系列,该系列目前仍在运营。他说,头几个月是最难熬的。
“实际上,最初几个月我一直在努力保持精神不崩溃。看到多年的努力化为泡影,这对我来说是一个沉重的打击,但随着时间的推移,我意识到我们已经尽了一切努力。”
希利亚姆同意,奥兰在制作《狂怒》时本应得到更多政府财政支持,这可以帮助当地开发工作室避免遭受与奥兰相同的命运。“资金是个大问题。最终,我们在游戏尚未完善到足以在当今竞争环境中立足之前就发布了它。政府的 HECS 计划(类似于大学生的计划)对行业来说是一项很好的举措,我们可以用收入来偿还所得税。”
联邦政府在 Auran Developments 倒闭时才介入支持 Auran,支付了未支付的员工福利。如果六个月前就有同样的资金,该工作室可能已经渡过了难关。
“毫无疑问,这个行业需要资金。无论是政府直接提供资金,还是通过鼓励投资间接提供资金,资金对于这个行业的生存都是必需的。”
GDAA 主席 Tom Crago 也赞同这一想法,他认为,如果能享受与澳大利亚电影业类似的税收减免政策,视频游戏开发行业的规模将在短时间内扩大三倍。“这里最大的问题当然是人才的获取,但如果我们能够克服这一障碍,那么一切皆有可能,”Crago 说道。“可以想象,随着时间的推移,我们可以雇佣到与加拿大和韩国等其他中心一样多的开发人员。绝对没有理由说我们做不到。而且我们可能会成为某些领域的领导者。”
“然而,在这样一个充满活力的行业中,‘我们擅长什么’这一概念可能远非一成不变。它将永远被那些不断创新的澳大利亚公司所推动,这些公司绝对可以与世界各地的开发商相媲美。”
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